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网络被黑不可出款 陈新儒|再媒介化:理解《黑神话:悟空》的成功之匙

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发售短短数日,《黑神话:悟空》不但迅速交出了超过千万份销量的傲人成绩,与之相关的各类热搜席卷国内各大社交平台

作者

陈新儒 福建师范大学文学院

原文刊于《艺术学研究》2024年第5期

发售短短数日,《黑神话:悟空》不但迅速交出了超过千万份销量的傲人成绩,与之相关的各类热搜席卷国内各大社交平台,其受关注程度甚至大大超出了包括开发者自己在内的几乎全部国内玩家与游戏从业者的预期。放眼全球,近年来能在首发数日内迈过千万销量大关的游戏作品并非少数,但在关注热度上无一能与《黑神话:悟空》相提并论。目前各界对游戏本身优缺点的讨论都已比较充分,但游戏究竟为何能在如此短的时间内迅速“破圈”,收获远超国内玩家群体数量总和的关注度?在亲身体验了数十小时的游戏并参与网络相关讨论后,笔者尝试从媒介这一容易被大家忽略的视角出发,对《黑神话:悟空》在设计思路上如何利用“再媒介化”取得如此空前成功给出自己的理解。

2024年8月23日,《黑神话:悟空》发售仅三天销量就已破千万,截至9月17日,销量已突破两千万。

“再媒介化”这一概念出自媒介学家麦克卢汉,他在20世纪中叶据此概念指出,任何媒介的内容总是另一种媒介,例如文字的内容是语言,而印刷品的内容是文字,电报的内容又是印刷品。在半个多世纪之后的今日,“媒介”早已从麦克卢汉笔下的单数概念()演变为复数概念(media),换言之,我们今天能在数字社会中接触到的所有媒介都是多个不同媒介的集合,因此有必要赋予“再媒介化”以新的内涵。就拿电子游戏来说,它在玩家那里已包含了游玩操作代表的触觉媒介、画面代表的视觉媒介、音效与音乐代表的听觉媒介、剧情与文案代表的意义媒介等多种媒介的集合。但这是所有游戏都具备的媒介特征,并非《黑神话:悟空》所独有。我们接下来以“再媒介化”为中心,从三个层面细察《黑神话:悟空》的成功之道。

第一层“再媒介化”直接针对玩家群体,旨在达成“沉浸”与“涌现”之间的微妙平衡。“沉浸”与“涌现”是游戏设计中常见的术语。前者指开发者提前设置整体玩法与情节,目标是让玩家在精心设计过的既定游玩路线上体验乐趣;后者指开发者只做出基本的游戏机制,让玩家自主的游戏行为创造独特甚至超出开发者预期的玩法。我们可以借助这对核心概念理解《黑神话:悟空》玩法上的独特设计思路。与绝大多数动作游戏不同,《黑神话:悟空》在提供了大量困难关卡的同时并未提供任何难度选项,这使得许多玩家(尤其是非核心玩家)难免在游戏初期就反复遭遇失败,受挫感强烈。但与此同时,游戏不但提供了许多显著降低难度的过关方式留给玩家自行摸索,也删除了传统动作游戏中固有的死亡惩罚机制。这是一个看似微不足道但意义重大的设计,因为从再媒介化的视角来看,该设计既充分考虑到了核心玩家不断挑战困难关卡的沉浸式游玩体验,也留给那些无法直接凭借精准操作过关的玩家思考解决问题的涌现式游玩空间,更充分调动了玩家在游戏之外的网络媒介中通过与他人交流来寻找多种过关方式的积极性。这就是为什么互联网很早就出现了大量关于同一关卡过关方式的五花八门的讨论,在游戏发售前几天,此类讨论的热度明显要高于对游戏本身的评价。类似的设计思路还体现在游玩路线方面。许多媒体与玩家都指出,《黑神话:悟空》在没有提供小地图的同时为了追求现实感而牺牲了许多外显的视觉引导,是这款游戏为数不多的“硬伤”之一。但从再媒介化视角出发便可发现,设计者的目的就在于通过每条路线途径的不同细节设置,让玩家几乎不会第一次游玩就穷尽地图的每个角落,而需要借助与他人交流来“查漏补缺”。也许并非所有人都想要遍历游戏世界的所有角落,开发者也并没有强迫玩家这么做,而是将决定权交给玩家自己,无论是想一门心思通关主线,还是想充分体验游戏世界的方方面面,上述设计思路都有助于引导玩家走上“沉浸”与“涌现”的良性循环。

与前三回相比,“第四回”盘丝岭颇具立体纵深感的地图设计更受玩家的青睐。

第二层“再媒介化”位于玩家和观众之间,旨在达成“观赏性”与“游戏性”之间的微妙平衡。随着近年来数字图形技术的不断发展,如今的电子游戏正在变得越来越接近实拍影像,借鉴影视产业中相对成熟完善的镜头语言来叙事,已经成为拥有大量资金支持的游戏开发者的自然选择,《黑神话:悟空》同样如此。但与近年来一线游戏大厂批量制作的广受核心玩家群体诟病的所谓“播片游戏”相比,《黑神话:悟空》从底层设计思路上充分考虑了“视听性”与“游戏性”之间的平衡,如前文所述,开发者不仅为玩家提供了饱满的游玩体验,他们同样为驻足观望乃至此前对电子游戏一无所知的非玩家群体提供了充分的参与空间。具体包括如下方面:为部分游戏媒体提供抢先游玩资格,确保对游戏感兴趣但并未第一时间购买的观众可以在发售当日欣赏到游戏实况画面;与各大网络直播平台合作开展一系列活动,保证直播间的观看流量;充分打磨游戏内的过场动画与游玩视角的场景调度,吸引非玩家也可以通过实况或直播的方式了解游戏情节,领略游戏魅力;大胆设计基于《西游记》原著的原创剧情,并且设计多条不同的剧情路线,大量非玩家即使不熟悉游戏设定,也能通过对《西游记》的了解参与到剧情的讨论之中。视频与直播无疑是其中参与热度最高的一种非游玩媒介,无论是熟练的老手,还是经常失败后读档重来的新手,抑或对战斗并不关心、只想了解剧情和背后文化内涵的探索者,《黑神话:悟空》都保证了此类视频与直播画面具有极高的观赏性,从而使得观看与讨论的热度始终居高不下。甚至还有“黑客”解包出了源代码,只为探寻开发者是否还在游戏中埋下了隐藏的剧情与结局,这类视频在网上也往往会收获巨大的观看量和讨论度。根据彭博社的统计,《黑神话:悟空》发售当天所有收看游戏直播的观众超过1亿3000万人,正是远大于玩家群体的观众群体带动了游戏在社交媒体上的迅速升温。

某平台开展的《黑神话:悟空》直播活动宣传图。

第三层“再媒介化”则上升至更广阔的文化层面,旨在达成数字媒介与现实媒介之间的微妙平衡。这不仅是《黑神话:悟空》短时间内迅速“出圈”的最重要因素,也是游戏在前期热度散去后未来继续扩大影响力的基石所在。出于更加贴近历史现实的考虑,开发者借助最新的图形引擎技术实景扫描了全国上百座历史古迹及上千件历史上真实存在的珍贵文物。在电子游戏史上,不乏通过将现实场景与游戏结合从而引发现实“圣地巡礼”热潮的案例,“刺客信条”系列和“人中之龙”系列就在这方面珠玉在前,《黑神话:悟空》是中国本土的游戏开发者在“实景+写实”风格上的初次尝试。而从“再媒介化”的视角来看,其中还有两个前无古人的特殊亮点:其一,开发者将全国各地的古迹和文物这类“旧媒介”导入数字空间,以“旧瓶装新酒”的理念进行创造性的重塑。如果说“圣地巡礼”是虚构作品为实际的日常景观赋予价值,那么在《黑神话:悟空》的创作实践中,反而是实际存在的景观乃至奇观被浓缩到游戏场景中,成为游玩体验的一部分。其二,《黑神话:悟空》通过数字媒介引发巨大关注,并将这股能量释放到了文旅这个传统媒介身上,为文旅产业注入一针“强心剂”。近年来,文旅产业与热门影视作品乃至网络视频文案的结合早已屡见不鲜,但其形式主要是单点覆盖(例如淄博或阿勒泰),通常一款作品只能带动某个特定区域的旅游热潮。而《黑神话:悟空》通过与全国各地历史文化景区的充分联动,强势引领了一波席卷全国的文旅热潮,其借助游戏强交互带来的体验感也有着其他媒介不可取代的文旅吸引力。同样值得一提的还有《黑神话:悟空》对《西游记》原著及悟空形象的创造性转化,这一点除了体现在剧情改编之外,还体现在关卡设计的细节中,许多重要头目的击败方式都与《西游记》原著密切相关,甚至有玩家戏称《西游记》就是游戏的官方攻略集,这不但大大激发了玩家重读原著的积极性,也为近年来社交媒体上以各种形式对《西游记》的“再媒介化”热潮(包括主创团队此前的作品《斗战神》)添上浓墨重彩的一笔。而作为现代以来“中国历史的成长隐喻,行使唤起民族身份认同的功能”的悟空形象的最新展示,《黑神话:悟空》更是以游戏这个全新媒介突破国界,在海内外以前所未有之势掀起了一阵“悟空热”。

山西文旅近日推出“跟着悟空游山西——山西古建巡礼”活动,并发放打卡纪念品“通关文牒”。

“西游热”和“悟空热”的背后共同指向了一个更大视野内的关键命题:中国传统文化如何迎接媒介变迁所带来的机遇与挑战。《黑神话:悟空》的总策划冯骥在接受采访时直言:“我们感觉到民族自豪感需要有一个出口。大家渴望有讲述中国文化、中国题材的东西,并由中国的团队来做这件事,这是一种力量。这种力量选中了我们。这两个大背景是《黑神话:悟空》最大的放大器。”《黑神话:悟空》恰巧出现在中国发展数字技术与弘扬传统文化两条道路的历史交合点,因此它的成功既是巧合也是必然。它不但为整个游戏产业正名、改变了大众对游戏概念的普遍认知,也为所有数字媒介时代的新兴产业开辟了一条康庄大道。2004年,凯瑟琳·海尔斯()在分析了电子书籍兴起的历史后展望未来,认为电子时代并非书籍时代的终结,相反,数字媒介给予我们数百年来从未有过的机会:以一种新的方式看待印刷品的机会。20年后,《黑神话:悟空》同样证明,新媒介(游戏)并不会直接取代旧媒介(影视与书籍),而是提供了重新理解旧媒介的宝贵契机。诚然,作为第一款国产大型单机游戏,《黑神话:悟空》尚有诸多需要继续改善之处,但从“再媒介化”视角出发,我们有理由相信,沿着上述设计思路,未来中国必将诞生更多借助新旧媒介的交融浪潮,弘扬传统文化且引领时代审美观念的时代杰作。

本文作者陈新儒

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