产品推广要做什么 做到这3点,让你的产品更受欢迎
通过再次使用产品时的触发事件获得进阶和进一步的投入。
社交矩阵:满足人类天生的炫耀心理
任何产品,只要里面有泛社交元素(即存在用户之间的某种互动),就可以把用户的行为分为四大类——竞争、表达、合作、探索。
如下图,横轴左边是人/关系相关,右边是内容相关,纵轴上下,互动与行动,我对此理解为“行动”是自我为中心的行为,“互动”是以外界的人或内容为中心的行为。
1.竞争
这种欲望,会驱使用户检验自己的已有技能,与别人比较。如果你是一个为年轻男性做的游戏类产品,显然就要更多的考虑竞争行为,设计一些零和的元素。表现在产品上,就是各种排行榜,各种模式的战斗,各种可以比较、炫耀的东西。
2.表达
这是一种自我表达的欲望,以及让自己的经历更加个性化、标记自己的符号、表达自己独特之处的渴望。最典型的案例就是QQ秀。
3.合作
这是一种与其他人一起工作达到共同目标的欲望。合作者享受一起赢的感觉,他们喜欢建立关系,参与组织和团队,善于玩合作型游戏。他们珍视团队精神,喜爱分享经验和建立关系。各种产品里的分享,的like(点赞)都是很好的例子。
4.探索
这是一种获取知识、探索边界、找到漏洞的欲望,他们想了解并掌握规则。他们或许会享受与其他人一起探索的感觉,但很多时候,探索对他们而言是一种让人满意的、单打独斗的行为。各种论坛里的精华区整理者,就是这种人。
好了,这4个分类对产品设计有什么用?
通常一个产品的主流用户,在这四种行为中会表现出主次,我们可以判断用户主要是哪一类,然后设计对应的功能。
举例子。
育儿App,用户主要是妈妈,那竞争行为肯定就少一些。
简单的对战类小游戏,探索行为相应的少一些。
……
然后,再看看上图,让产品功能与用户行为匹配起来。
精通路径:从用户到英雄
著名神话学大师约瑟夫·坎贝尔通过研究世界各国的神话故事,将普通人成为英雄的必经之路归结为4个阶段,也就是我们常看到的“英雄之旅”。所有成功的故事电影和游戏,都借鉴了英雄之旅的模型。比如在玩一款游戏时,你获得了技能与知识,从而让自己能够直面更大的挑战,这就是典型的“英雄之旅”。
在产品设计术语中,你带领着用户踏上一条学习之路,这条路将在某种程度上改造他们。你的用户是他们自己故事中的英雄。一款成功的产品,需要让用户按照“发现、启程、习惯打造、精通”的路径完成进阶。
在埃弗雷特·罗杰斯的创新扩散理论中,将人群细分为5个类型分明的群体。任何一个新产品在投入更大的市场之前,必须要先找到并且点亮一个较小的早期市场。你可以先在较少的一群人当中实验你的想法,这群人需要你提供的产品,并且他们在满足自身需求时,能够承担产品所带来的成本。
所以,一款新产品的冷启动,就要先聚焦于早期市场,也就是创新者和早期使用者两个人群。先做什么模块,后做什么模块,逻辑顺序和“发现、启程、习惯打造、精通”有些不同。《产品游戏化》里把顺序变成了:习惯打造,启程,发现,精通。
1.习惯打造
先打造出某个对用户有价值的闭环,用户来了,获得价值了,下一次还愿意来。这个最小的产品模块,已经可以用来做“价值假设”的验证,所以上图里也认为这块算是MVP了。
2.启程
然后在做第一次体验,即启程。不用最先做启程的原因,是因为产品的早期使用者,往往是高手,即便没人手把手指导,他们也能用得很溜。所以,启程相对而言是做给新手的,表现为各种产品里的“新手上路”相关模块。
3.发现
有了大批的新人用户,验证完毕了启程与习惯打造模块之后,产品才应该大规模推广,即做“发现”流程。比如广告传播、口碑传播的打造,尽量降低用户获取成本。
4.精通
精通是最后做的,当有相当数量的用户已经对产品了如指掌之后,才有必要给他们打造“精通”系统。这是高级功能,可以考虑让高级用户参与贡献,充分利用你最热情用户的深层次需求和驱动力。比如服务产品里,让高级用户做志愿者,论坛里让高级用户做版主,游戏里让高级玩家做分区的督导者等等。
有些产品,所有用户很快就精通了,基本上,这个产品也就没什么想象力了,比如手电筒App?
——本文摘编自《产品游戏化》
*i黑马,让创业者不再孤独。
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