网站平台不给出款怎么办 多位资深制作人探讨:如何做一款能让更多人玩的游戏?
单机游戏的更多人玩解法:降低门槛着重解决单机游戏孤独感
“不需要网络条件即可单人游玩的游戏”是大众对单机游戏的普遍认知,而在当今时代特点下,大众更接受有网络基础的体验,让更多人进到单机游戏中玩显得尤为艰难。国内外诸多游戏厂商也在思考,改进单机游戏模式,添加网络元素、社交属性,让跟多人体验单机游戏独有的乐趣,感受其魅力。
1、单机游戏降低游戏门槛
在这次分享会开始,彭恒成作为巨人单机卡牌游戏《月圆之夜》制作人,以《月圆之夜》作为例子,深度剖析单机游戏如何做到让更多人玩。他总结出四个步骤:1、抓住当下时代用户痛点分析当前用户需要什么,抓住需求;2、确定方向后做出极致超长板,让自己不可替代;3、降低用户体验门槛,要让用户一开始就能触达核心玩法;4、设定阶段性目标,深度保护用户,产生社交效应留住用户。
《月圆之夜》制作人彭恒成分享游戏研发思考
以《月圆之夜》为例,彭恒成坦言自己是卡牌游戏的重度玩家,在《月圆之夜》立项之初,团队对比市场两款非常火爆的单机游戏,《炉石传说》和《Dream Quest》,《炉石》在PVP已经做得很极致,市场几乎没有需求。但PVP心里负担大,付费成本也很高,让很多玩家望而却步。《Dream Quest》设计之精妙,让整个团队为之沉迷,但同时也有诸多弱点,没有安卓版、没有美术、难度高、没有剧情、后续不再更新,但是又很有拓展空间等等。很多卡牌用户在没有网络,或者不希望承担PVP压力情况下,很想玩一款单机卡牌游戏,该怎么办?了解到用户这种痛点后,彭恒成和团队很有信心做一款单机游戏。
《月圆之夜》门槛比很多卡牌游戏低,构建成本也较低,不断让非卡牌用户也能体验到卡牌游戏的乐趣。彭恒成说:“构建过程中,比如用户首次体验的随机都是固定好的,避免一定概率出现有不好的体验,难度也是动态的,如果失败难度会降低,成功难度会提高,甚至在刷概率保护里面,会让你更容易构建自己的卡牌,其他的卡牌游戏里面都没有做到这些针对新用户的照顾,所谓扩圈的体验。“
如今,《月圆之夜》在用户的陪伴下走过3年时间,在游戏门槛较低这点上,泛二次元赛道负责人郁晟侃和全球发行负责人、游戏制作人刘义峰都非常认可其做法。郁晟侃认为,《月圆之夜》正是凭借降低用户的构建成本和游戏门槛,吸引了很多《炉石传说》之外的用户。刘义峰认同相比《炉石传说》的IP属性,《月圆之夜》降低了用户融入游戏剧情的门槛,同时作为一款策略卡牌游戏,《月圆之夜》降低了用户理解攻击力、防御力的学习成本,这一方面《月圆之夜》很有建树。
《帕斯卡契约》制作人杨洋对于单机游戏用降低门槛作为吸引更多人玩上的看法,有些许不同。他认为硬核向单机游戏的难度设计,应该首先确保喜欢挑战极限的硬核玩家的游戏体验,这是用户的基本盘。不能单纯为了降低门槛伤害硬核玩家。为了直观传达这种特性,当初,杨洋设计了一个宣传语"如果你觉得打不过去,你就是打不过去,充值也没有用,因为这游戏根本就没有地方让你充值",这是一句很能激起硬核玩家欲望的标语,让游戏独树一帜,大大增加了自传播性。但同时,这类游戏出现在手机上,也必须考虑不能完全阻挡新手用户。我们通过多种游戏里的道具设计,让玩家自己决定调整游戏难度。比如是否要拿一个降低敌人伤害,但略带"嘲讽"的特殊道具。或者通过喝下"理智药水"控制Boss变身来降低挑战,但会改变游戏结局等。通过这些比较柔和的手法,让高手玩家和普通玩家都能各取所需。这方面,《帕斯卡契约》处理的很小心。
征途IP赛道负责人赵剑枫认为如果一款游戏的核心玩法经过长期验证非常成熟,那么在玩法上就不能轻易创新更改,他认为比如《王者荣耀》的成功在于保留了MOBA端游的核心魅力,并大幅简化了游戏入场门槛、并利用腾讯平台熟人社交引爆。但刘义峰持不同观点,他认为相对于抖音等互联网APP,《王者荣耀》入场门槛并不低,根本原因还是游戏的核心玩法足够有趣吸引玩家自发传播。
2、单机游戏如何解决用户的孤独感
单机游戏的孤独感或许是与生俱来。与外界没有连接,即使核心玩法足够吸引人,却还是会让玩家感到自闭、缺少与外界交流。在网络游戏日益多样化的今天,如果想继续在单机游戏领域有所建树和突破,打开口子让更多人玩,解决这种独孤感将是每位单机游戏人都需要苦苦思索的难题。
《月圆之夜》目前也正面临单机游戏难以像网游一样吸引更多玩家的难题。彭恒成喜欢玩单机游戏,例如《只狼》,但游戏中无人交互的感觉,让他很痛苦。他不想自闭,在游戏中的表现,很想让人看到,哪怕是满足自己的成就感。现在的办法,只能去论坛中发帖或者B站上传视频抒发自己的情感,但成本很高。所以,他一直在想单机游戏如何在游戏内更好的解决这种孤独感。
杨洋认为,网游为什么比单机游戏有更加明显的更多人玩属性,原因有两点:一是,网游更容易在同一时间聚集用户,所以容易造成大多数人集中玩几款头部网游的现象;二是,网游具有很强的社交和展示属性,用户在游戏时会带有更大的传播能量。但其实从各方面拆分看,单机游戏的总人数也并不少。只是不一定全部在某一时间集中在某几款产品上。但从根本上解决孤独感,一是靠外部力量传播,帮助扩圈;二是可以在游戏中进行相应设计,让玩家知道,自己不是一个人。
《帕斯卡契约》制作人杨洋谈单机游戏的孤独感解法
目前单机游戏的传播,很大因素是借助于外部视频网站、贴吧讨论、弹幕去传播,帮助游戏扩圈。玩家遇到难题,会去社交平台寻找同好,看看别人怎么玩,感受"啊,原来还能这样,我怎么没想到"之类的。这是最传统的一种玩家交流方式,只是从20年前的杂志媒体变成了今天的互联网。但游戏内部是否能做出类似交流设置,杨洋觉得还值得商榷。不能盲目为了社交去加东西,因为单机游戏玩家内心会很怕被"打扰"。这方面《黑魂》、《血源》做的比较好,“黑魂血源里大家虽然在不同的时空游玩,但是可以在特定地点给别人留下异步的标签,"我来过,告诉你这里不要往下跳",或者"这里明明往下跳会死掉,他会跟你说下面有好东西",这种既不破坏单人游戏的特色,但是又能够体现"很多人在同一个世界里一起游玩"的感觉,是对业界的一个启示。
无论是重社交网络或轻社交网络,其本质是身边有声音,或者远方有声音,必定有声音,这种人性最大的需求,以至于没有声音,人就会难受。刘义峰说,声音在游戏中有着很强的社交属性,弹幕的方式解决了用户看视频寻找游戏共鸣的需求。
实际上随着互联网急速发展,为了满足玩家的需求,网络元素和社交元素越来越多的被运用到单机游戏上,单机游戏除却单人游戏模式外还存在多人合作模式,部分单机游戏更是需要全程联网才能游玩,发行商也需要为游戏搭载多人在线的服务器,可以说现如今单机游戏已经模糊了网络和单机之间的界限,而未来单机游戏也会向多元化游戏模式发展。
郁晟侃谈到玩单机游戏的感受时说到,自己将玩单机游戏视为充满仪式感的放松方式,就像度假一样。他期待《月圆之夜2》能在保持游戏品质、体验高水准的基础上增添互动体验,给玩家制造惊喜。
互联网思维做游戏是更多人玩的路径之一
无论是单机游戏,抑或网络游戏,互联网思维做游戏是更多人玩的有效路径之一,而互联网思维做游戏,根本关键点是满足人性底层需求。这次分享会,制作人们对此很是赞同,并分享了自己的看法。
全球发行负责人、游戏制作人刘义峰认为,让更多人玩这个问题上,聚焦点应该是大众的互联网用户,而不是狭义的游戏厂家应该如何降低门槛,做玩法上。例如DOTA,它的核心玩法为何好玩,是经历了几代人对产品的迭代,无限的优化,新老用户都能体验游戏的乐趣。但这并不建议我们采纳。他反而非常推崇《旅行青蛙》,可能场景不太精致,但是能让更多人玩,甚至刷爆朋友圈,这是把它当成互联网产品去做的结果。狭义的推行玩法会遇到诸如门槛、游戏难度是否易于上手等诸多难题,风险大,也可能并不能解决更多人来玩,因为玩法很新颖,用户来玩,这并不是刚需。
全球发行负责人、游戏制作人刘义峰谈做游戏不能狭义的改变玩法
如果将目标锁定在更多人玩上,郁盛侃认为,首先要弄清楚,更多人需要什么,更多人的痛点是什么,而不是我们有什么玩法,这是一个互联网思维方式。他将此比如成做猫粮,首先要想未来,这些“猫”是谁,而不是把自己当“猫”。然后以观察为主,不是自己体验为主。做出的猫粮自己觉得好吃,没有意义,让猫觉得好吃才有意义。这个过程要纠正注重自我表达的心态,聆听玩家的需求,可能会帮助我们的产品获得更多的用户。
他坦言,和团队做征途手机版时,正因为不清楚用户需要什么,盲目研发,给游戏留下了遗憾。
泛二次元赛道负责人郁晟侃分享做游戏应该保持“做猫粮”的心态
“之前深圳做‘征途’手机版时,先按照老征途复原的思路做的一个版本,测找核心玩家测试,数据爆炸了,太好了。但是后来真正扩大用户范围的时候,发现微信的IOS用户和手Q的安卓用户,1个顶8个。两边存留数据差距很大,他们的想法我们极难调和,当时做过一个很错误的选择,拉团队花了一个月的时间改造,想要讨好年轻的新用户,后来新的用户体验感没有提升,老用户觉得味道不对了。这个事情给我最大的反思,我们不能太主观。我认为用户的想法其实是有风险的,我能代表的用户极为有限,因为我征途的核心老人,符合老用户,立项的时候要想好为谁服务。“
巨人联席CEO吴萌对此深有感触。他认为,如今商业环境中,做游戏就应该杜绝自嗨,只表达自己。吴萌拿最近观看的《乐队的夏天》来举例,游戏人和音乐人本质上都是做创作的艺术家。艺术家只表达自己容易,只追求商业回报也没那么难。往往理解用户需求的制作人都有很多创作想法,但都在克制,但有创作想法的制作人未必能做出满足用户需求的产品,这其实是段位的差距。在当今的环境下,你不可能脱离用户需求空谈创作,所以如何让创作者的想法结合用户的需求才是最重要的,最好这两件事是一件事,你就会过的更幸福一点。这其实是非常高的要求,更多人和玩更久的核心逻辑就是我们要有这种追求。
刘义峰认为聚焦“做让更多人玩的游戏”这一目标,除了要用互联网思维做游戏,还应该满足三个条件:能和当代生活产生连接,不和现实架空;门槛足够简单,容易操作;可以满足人性底层需求。这其中人性底层需求也正是互联网思维的体现。
谈到人性底层需求,刘义峰用拼多多作为例子,分享了他的看法。他认为,本质上是先从用户,一个非常巨大的用户潜在需求,这个是基因决定的。“淘宝起来他的基因是信用,解决信用问题,因为当年最痛的痛点就是买卖双方没有信用,用户怕被骗钱,所以首先解决这个问题。拼多多出现时,信用已经不是问题,他解决的是便宜问题,某种消费降低带来巨大的人性需求。”
赵剑枫提到征途之前也是这种互联网思维,在早期点卡收费年代、用“免费”的形式大批吸引玩家,但这种免费是阶段性的,不论是互联网产品还是游戏做到一定程度都要开始获取利润推高单价。“为什么一开始是点卡收费游戏,后来改成免费游戏,因为找大量大学生调研问为什么不玩,他们说游戏要点卡才能玩。增加了用户进入门槛,涉及到钱的门槛,阻拦了大量用户,把这个付费改免费后有大量的用户进入,进入以后再慢慢做通过提供游戏增值服务来提升ARPU,这点和现在主流的互联网商业模式思路是一样的。
如何实现更多人玩:口子打开、漏斗锁死、网聚人的力量
《球球大作战》已经有6年时间,用户达6亿,最高日新增达到150万用户,如今仍旧保持日新增用户量10万。吴萌将如何实现更多人玩,总结为把游戏口子打开、将漏斗锁死和网聚人的力量三个方面。